13TH AGE: Perchè sceglierlo. Il punto di vista di un giocatore

box01013TH AGE: LA PRIMA IMPRESSIONE
Ad una prima lettura, 13th Age si rivela immediatamente come il gioco che Rob Heinsoo e Jonathan Tweet hanno voluto scrivere per dire la loro su come andrebbe fatto oggi un gdr basato sul sistema d20. Nel gioco si comprende chiaramente la loro grande conoscenza della materia e certo i due autori sono entrambi molto attenti al panorama del gdr, a 360°, e non sono per nulla due sprovveduti. Tweet è un nome ormai storico del game design; la sua recente fortuna è legata alla 3^ edizione di D&D ma non scordiamoci che ha scritto anche titoli di tenore assai diverso come Over the Edge e Ars Magica. Rob Heinsoo è stato il lead designer di D&D 4^ edizione: c’è chi lo ama e chi lo odia. Io lo stimo, e basta. Il suo D&D secondo me è ben più onesto di tutti i precedenti: un eccellente gioco di skirmish con delle regole per collegare i vari scontri tramite una storia di avventura semplice e adatta a tutti.

COSA C’È DI NUOVO E DI NOTEVOLE?
Ci sono alcuni tocchi di classe notevoli, che fanno percepire la volontà dei due autori di aprirsi alle recenti novità del game design più moderno. Se conoscete i giochi di Ron Edwards o di Vincent Baker, leggendo 13th Age vi accorgerete subito di cosa parlo. Mi concentro su due novità interessanti: la Singolarità e le Icone. Ogni personaggio deve essere caratterizzato da una “cosa che lo rende unico”: si tratta di una breve descrizione di una particolarità davvero interessante, eroica o drammatica del personaggio. Potrebbe essere: “ho una voglia a forma di corona sul braccio destro” oppure “il Re dei Lich conserva la mia anima in una gemma magica”, o ancora: “discendo da una dinastia di cavalieri di drago”. È una bandiera che il giocatore alza per segnalare al GM qualcosa di importante per il suo personaggio; e non c’è bisogno di aggiungere che è un modo per iniziare a raccogliere idee per le avventure. Penso che si possa paragonare in parte alle risposte dei giocatori al DM in Dungeon World nel corso della prima sessione. Le icone invece sono personaggi non giocanti di enorme importanza e potenza: Elminster, Gandalf o Sauron sono tutte icone adatte a 13th Age e anche gli dei potrebbero essere intesi in tal senso. I giocatori scelgono alcune icone con le quali il proprio personaggio ha intessuto una relazione (non necessariamente positiva) e ad ognuna di esse si abbina un punteggio da 1 a 6: il manuale fornisce delle icone estremamente archetipiche (l’imperatore, il crociato, la sacerdotessa, la regina degli elfi e così via). All’inizio di ogni sessione, e nei momenti in cui i personaggi entrano in qualche modo in relazione con esse, si effettuano dei tiri per vedere come le icone possono interferire con la storia. In pratica sono dei deus ex machina con i quali i personaggi hanno un legame; la gestione degli effetti dei tiri sulle relazioni con le icone è affidata tutta al GM che deve giocare di fantasia ed improvvisazione per far rientrare il tutto nella trama dell’avventura. Si tratta di una meccanica interessante perchè, in conclusione, prevede che il giocatore “esplori” queste relazioni insieme al GM, aggiungendo egli stesso particolari alla storia (insomma un approccio collaborativo e attivo alla creazione del background).

white-dragon-mausoleum_rev1LE ICONE: UN MARE DI POSSIBILITÀ
Intanto ricordiamoci che queste Icone potrebbero essere di tutto: non solo singoli personaggi non giocanti di grande importanza, ma anche organizzazioni segrete, gilde mercantili, scuole di magia, perfino divinità (a questo il manuale fa anche un accenno). Sinceramente io non mi limiterei. Se poi volete usare le regole per un’altra ambientazione rispetto a quella proposta dagli autori, io non starei nemmeno a fare un elenco previo: se i giocatori hanno familiarità con l’ambientazione, fate decidere a loro chi sono delle Icone e intervenite, come GM, solo per non generare errori clamorosi (un semplice capo clan goblin non può essere un’Icona, a meno che non si scenda un po’ più nei particolari della sua storia).

GRIGLIE E MINIATURE: COME SI MUOVE 13TH AGE?
È stato D&D 3 a consacrare l’uso di questi supporti per il gioco di ruolo, presentandoci un sistema di combattimento che si rifaceva, senza mezzi termini, al mondo del modellismo tattico. Le mappe si facevano anche prima, con altri giochi, in alcuni casi si faceva un po’ a occhio (tipo a Il Richiamo di Cthulhu), mentre i dungeon dei titoli fantasy hanno sempre avuto bisogno di uno che disegnasse la zone (almeno nelle mie partite), per potersi raccapezzare con le posizioni iniziali dei vari personaggi in caso di combattimento. Possiamo anche tranquillamente affermare che è proprio il comparto di regole sul combattimento che, nei gdr, è stato subito legato strettamente a queste soluzioni da wargame, più o meno raffinate. Vediamo come si muove 13thAge.

13th Age ha un sistema simile a quello di WFRP3, declinato però in salsa d20. Ci sono delle distanze generiche che indicano se gli avversari sono a contatto, vicini, lontani: intelligentemente il resto del sistema segue questa soluzione, quindi gli incantesimi, i poteri, e tutte le capacità speciali, non parlano di metri (anche se il GM può usarli per rendere dei particolari nella narrazione). Fra i giochi che si comportano in questo modo annovero fra gli altri La Guardia dei Topi, Torchbearer, Numenera di Monte Cook, Cani nella Vigna, e pochi altri. Si noti che alcuni di questi titoli sono opera di autori famosi sulla scena internazionale, non di esordienti carichi di entusiasmo e nuove idee. Evidentemente qualche seme di novità è filtrato e nemmeno giochi apparentemente intoccabili come D&D potranno fare a meno di confrontarvisi.

In 13Th Age tutta la parte del gioco che riguarda le regole di gestione del combattimento, della creazione del personaggio e del superamento di ostacoli e prove è magistralmente sgrossata dalle lungaggini del passato. Quanti D&D e simil-D&D vi hanno detto che si può giocare senza miniature e poi (di fatto) non era vero? Tanti, giusto? Ebbene 13th Age è costruito intorno alla volontà di non aver bisogno di questo genere di approccio al gioco. Ci sono tutti gli ingredienti che piacciono al giocatore medio di D&D, ma per ognuno di essi i due autori propongono un loro personale stile, elegante e sintetico. Ho apprezzato molto l’idea dei background al posto delle stupide e chilometriche liste di abilità che siamo abituati a vedere da anni (D&D 4^ ed. a parte). Ogni classe, inoltre, un po’ come nella 4^ edizione, ha tante possibilità per farsi valere fin dall’inizio; al giocatore non viene detto di stare a digiuno di opzioni perché è di basso livello, i personaggi sono creati per essere individui fuori dal comune fin dal principio. Quindi hanno molti poteri base che possono usare a volontà, tante scelte da fare in fase di creazione e la possibilità di gestirle senza impazzire: guardate il testo dei talenti o degli incantesimi per credere e confrontatelo con vecchie edizioni di D&D.

13twcoverfinal

13TH e D&D: UN CONFRONTO
E allora, dato che ho introdotto l’argomento, ho voluto proprio fare un confronto fra questi due giochi, prendendo in considerazione gli elementi chiave di entrambi. Ricordo che D&D 5 è uscito nel novembre 2014, sotto l’egida di un colosso dell’intrattenimento qual’è Hasbro, mentre 13th Age, di Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, esce nell’estate del 2013 per la ben più piccola Pelgrane Press.

Si tratta di due giochi che cercano di andare incontro ad alcune esigenze che il giocatore di questi tempi ha visto, sicuramente, disattese da edizioni precedenti dello stesso Dungeons&Dragons e di altri giochi del recente passato editoriale. Le parole d’ordine diventano: maggiore semplicità, narratività, protagonismo dei giocatori, linee editoriali più essenziali e ordinate. I due titoli in questione sono si accordano con molte delle aspettative odierne, solo che D&D 5 va avanti su questa strada con cautela (per poter camminare con più persone possibili) mentre 13th Age prova ad accelerare un pochino il passo e a fare alcune scelte nette di game design.

I due titoli si muovono nell’ambito delle regole dei giochi d20, quindi non mi metterò certo a parlare di come funzionano. Mi interessa far notare che fanno scelte molto simili, e tutti e due tradiscono uno slittamento verso alcune meccaniche di gioco moderne che non possono e non potranno essere più ignorate da chi vorrà scrivere gdr in futuro.

I PERSONAGGI: In entrambi i casi il personaggio si costruisce con maggiore rapidità rispetto a edizioni precedenti di D&D. Le classi sono molto specializzate e vedo in ambedue i giochi un invito a godersele fino in fondo senza aggiungere classi secondarie o speciali: si può multiclassare ma mi sembra una scelta sulla quale non è posta molta enfasi da parte degli autori. Anche le razze sono semplici da gestire a livello di bonus e abilità speciali; quelle di 13th Age, poi, sono deliziosamente minimaliste. Premiano la scelta di alcune classi e non si dilungano in liste di particolari capacità fisiologiche: i vostri elfi vedono al buio entro tot metri? Ok decidetelo al tavolo e prendetelo come norma.

ABILITÀ E TALENTI: Grande lavoro di pulizia e semplificazione per tutti e due i titoli. Ho apprezzato molto. I talenti sono ridimensionati e non sono più quel labirinto insensato di scelte obbligate e stupidi vicoli cechi. Qui 13th Age accelera il passo: infatti nel sistema della Pelgrane non ci sono liste di abilità (seppur minime) ma vengono usati i background in maniera davvero ottimale. Avete 8 punti iniziali da distribuire in background; questi dicono molto del vostro passato, diventano ottimi spunti per avventure e risolvono tecnicamente i tiri di abilità. Potrebbero assomigliare un po’ agli aspetti di Fate, ma questi ultimi sono più raffinati. Avete il background “ex miliziano di Staifer +3”? Bene, state dicendo qualcosa sul passato del vostro personaggio, date spunti al DM e agli altri giocatori e, se vi trovate a dover fare un tiro di abilità su conoscenze militari, potete ricordare che voi siete stati nell’esercito ed avete un +3 al test, sommandoci anche una caratteristica adeguata. Anche a pag. 264 della Guida del DM di D&D 5 trovate una regola opzionale per ricreare proprio questa meccanica.

INCANTESIMI: In D&D 5 la magia è molto più intuitiva che in passato nella sua gestione. Inoltre la lista di incantesimi appare meno enciclopedica. Si eliminano le varie versioni “migliorate” e potenziate dei vari incantesimi: spendendo la giusta energia, un singolo incantesimo può essere lanciato in diverse gradazioni di potenza. 13th Age realizza lo stesso risultato con una lista ancor più “pulita” di incantesimi e diversificando molto le classi; in più la semplice trovata dei rituali permette di coprire quei casi che rimarrebbero eventualmente scoperti, piuttosto che creare nuovi poteri troppo specifici.

MOSTRI: Finalmente non sono costruiti più come i PG, come era in D&D 3, e tornano ad avere liste di statistiche umanamente consultabili e gestibili. Questa era già un’intuizione contenuta nel “D&D scatola rossa”. Ho trovato i mostri di 13th Age particolarmente divertenti da giocare: difficile che con un tiro di dado non succeda qualcosa, in un modo o in un altro; questo li rende spesso davvero unici.

COMBATTIMENTO: Quest’ambito è quello sul quale i due giochi si distanziano maggiormente. D&D 5 non è nemmeno paragonabile alla complessità di passate edizioni, ma sono dell’idea che se si vuol creare un sistema di combattimento senza griglia si debba fare lo sforzo di creare regole apposite; non basta fare un sistema semplice. Se mi indichi poteri e movimenti in metri, questi ultimi non sono un elemento descrittivo (dove mi basta fare uno schizzo su un foglio per far capire cosa succede ai giocatori) ma prescrittivo e quindi vincolante a mappe e miniature. Qui 13th Age prende le distanze con una delle scelte nette di cui dicevo.

Il FAIL FORWARD: Si tratta di un termine ormai classico per il game design contemporaneo. Alla sua base sta il concetto che i dadi non abbiano senso estetico e che un fallimento su un tiro di dadi, spesso, vada amministrato diversamente che con un semplice “nulla di fatto”. Chi gioca Mondo di Apocalisse e affini sa bene di cosa parlo: se fallisci un tiro il DM può offrirti di avere comunque successo ma con un costo più o meno elevato. Non mi addentro ulteriormente, lascio a voi eventuali approfondimenti. Sta di fatto che questa buona e semplice pratica è presente nel manuale base di 13th Age come regola ufficiale: non è esaminata in maniera chiarissima, ma c’è. Nel manuale del giocatore di D&D 5 una simile “rivoluzione” avrebbe, forse, fatto una certa paura. Ma andate a pag. 242 della guida del DM e ditemi cosa trovate.

EQUIPAGGIAMENTO: Sembrerà cosa da poco ma generazioni di giocatori si sono scervellati (e purtroppo tutt’oggi spendono energie) per tenere la contabilità di un equipaggiamento che spesso, in questi giochi, diventa di una dimensione ridicola e paradossale per una singola persona: per non parlare di gruppi di avventurieri con file di carretti e animali da soma parcheggiati fuori dall’entrata del sotterraneo di turno, pronti a caricarli con badilate di tesori e ammennicoli. Mi ricordo che facevamo schede apposite per l’equipaggiamento e diventavano lunghe come un catalogo Ikea. 13th Age ignora il problema e lo dichiara apertamente; i personaggi sono competenti ed eroici, lo scopo del gioco non è accumulare tesori ma compiere gesta memorabili (esistono comunque regole opzionali per i nostalgici dell’ingombro). D&D 5 risponde con un paragrafetto sul manuale del giocatore ed un sistema assai semplice.

PUNTI ESPERIENZA
Altro nodo sul quale Heinsoo e Tweet prendono una decisione secca: si passa di livello dopo quattro riposi lunghi (il concetto dei riposi brevi e lunghi rimane anche in D&D 5 se non ricordo male). Attenzione; Mike Mearls per il suo gioco decide di fornire di partenza il classico approccio ai punti esperienza di D&D ma a pag. 261 della solita guida del Master trovate due sistemi alternativi che nella finalità assomigliano molto a quanto detto sopra per 13th Age. Addirittura il modulo di avventura Rise of Tiamat adotta il metodo di avanzamento basato sulle milestones come ufficiale, al posto di quello classico.

dragoCONCLUSIONI?
Ci sono alcuni punti di contatto tra i due titoli, e possiamo rinvenirli soprattutto in forma di regole opzionali nella guida del DM di D&D 5. Ne sono un esempio le regole per gestire i nemici gregari come un’unica entità, e calmierare la lunghezza dei combattimenti; la gestione dei danni non da combattimento attraverso livelli di pericolosità rapportati al livello del personaggio (non più 10 trappole con 10 diversi tipi di dadi di danno); tiri salvezza finalmente più duttili (e in 13th Age in versione ancor più minimale); regole per i rapporti con fazioni o gruppi sociali (potrebbero assomigliare alle Icone di 13th Age). Ovviamente, poi, ci sono anche delle differenze e meccaniche che i due non condividono: la cosa interessante, però, è che portare certe idee da D&D 5 a 13th Age è semplicissimo e a mio parere non è che siano più di una o due quelle che il titolo della Pelgrane Press potrebbe invidiare al suo ben più famoso cugino. La regola del vantaggio e dello svantaggio può essere usata in 13th Age tutte le volte in cui un DM si trovi in dubbio su come rendere una certa situazione e non voglia usare solo i bonus/malus. Meno facile portare in D&D 5 idee come il dado escalation. Insomma, nemmeno per il gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo è possibile ignorare il tempo che passa, per quanto il coraggio e l’innovazione nel game design non siano proprio nelle sue corde. 13th Age e D&D 5 sono due titoli validi per chi cerca un’esperienza legata alla tradizione ma con un occhio ad una maggiore semplicità e a qualche moderata innovazione. Dei due, però, sicuramente il più funzionale a una maggiore narratività condivisa è sicuramente 13th Age.

In definitiva 13Th Age è evidentemente dedicato agli amatori di D&D, però allo stesso tempo chiede a quel tipo di giocatore un salto di qualità. Chiede di capire delle regole che sono fatte per narrare storie in stile high fantasy e per esaltare l’epicità dei protagonisti. Chiede anche di superare certi preconcetti sul cosiddetto metagioco e su come il GM non sia lì per nascondere la fregatura dietro lo schermo ma per narrare con loro una bella storia (condita con combattimenti alla D&D). Insomma chiede uno sforzo specifico a una fetta di hobbisti che di solito è tra le più restie a qualsiasi novità: una sfida davvero interessante quindi!

Dopo aver provato i due giochi la mia impressione è che 13th Age avrebbe potuto essere D&D 5 se alla Wizards non avessero avuto paura di sfidare alcune precompresioni molto forti su chi si avvicina al gdr e alienarsi, di conseguenza, una fetta di possibili acquirenti. Al contrario D&D 5 cerca di essere, consapevolmente o no, un po’ come 13thAge ma questo non può farlo con cesure troppo rudi con il passato, ma cercando di far entrare un po’ d’aria fresca con cambiamenti moderati, regole opzionali e una o due pensate giuste. Per l’esperienza di gioco che offrono a me sono piaciuti entrambi, anche se, come GM, mi sono divertito di più col gioco di Tweet ed Heinsoo.

Se desiderate approfondire gli argomenti trattati in questo articolo, trovate la versione estesa di ciascuno sulle pagine di giocarestorie.blogspot.it di Francesco Felici, che la Redazione ringrazia per la sua cortese disponibilità.

L'Autore dell'Articolo

Francesco Felici è nato a Prato nel 1980 dove tutt’ora vive. Per diversi anni redattore della fanzine fiorentina Anonimagdr, attualmente cura un piccolo blog sui giochi di ruolo dal titolo Giocare Storie

     

    One comment

    Lascia un commento

    Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *